DNF职业平衡是否就完全正确,大数据下的平衡合理吗?
前言
在最新的开发者笔记中,策划放出了自己内部收集的人造神普通难度某个怪的输出数据,
并且考虑了"太阳期间"、"非太阳期间"和"综合"三个标准,声明以此为职业平衡的依据之一。
看上去这利用了大数据,综合考虑了多种情况且重于实际,显得这个指标似乎很靠谱,
但实际上存在着很多问题。笔者结合了一些韩服玩家的观点做出了以下分析和总结。
内部指标不容考证,缺乏公信力
这是这个指标最大的问题。
如果策划对内部指标的准确度有自信,就应该将所有职业的数据都放出来让玩家进行考证。
虽然玩家对职业强度的认知存在差异,但总有大部分是趋同的,
如果放出的内部指标与玩家认知存在明显差异,那内部指标的准确度就出问题了。
最终策划放出来的数据只有4个职业(奇美拉、召唤、剑宗、DK),
虽然信息不多,但也能能找出许多让玩家质疑的点。
例如在太阳期间的指标中,有12个职业能比奇美拉这种新职业“数值怪”表现更好,还有几个能够持平的。
甚至在综合表中有1个未公开职业能比奇美拉表现更好,其身份引起了韩服众多玩家怀疑,“到底是谁这么有本事”。
即使是抛开奇美拉来看,其数据也存在与玩家认知相悖的部分。
在太阳期间的数据中,韩服召唤居然有着与剑宗近似的水准。
要知道的是,韩服召唤没有黑雾那样的特色加强,还有着30级技能攻击力+X%的称号特色,
所以在韩服召唤的加点中是不会点满70、80和95级这些爆发大技能,反而是点满5个30级技能,是偏续航性的。
在这样的加点倾向上,召唤还能与有柔化的剑宗有着相似的爆发能力?可以说这很不对劲了。
而从图中的“剑宗”的名字,也可以推出下一个存在的问题。
流派未作出区分,那么装备?打造?
可以看到在韩服策划给出的内部指标中,是直接称作“剑宗”的,
不是太宗、巨宗、钝宗还是短宗,也就是说,没有做出流派的区分。
(图中每个框里有10根柱)
仔细数一下柱的数量,也可以发现,这个指标里只有65个职业,
现存的69个职业,将奶妈、奶萝、缪斯和奶枪这4个纯辅助职业去掉后,刚好就是65个。
也就是说,像白手、剑宗这样因为武器产生不同流派的情况没有被区分。
很明显的,光太白与短钝巨白不会是一个强度,剑宗也同理。
不进行区分就会有很大的问题。
因为这版本装备的获取是随机的,不可避免地会有一些白手、剑宗会使用强度更低的武器对应的流派,
这些玩家的实战数据就会将白手、剑宗的数据往下拉,而职业的加强又是整体的,
当白手(短钝巨)被调整到策划认为的“正常水准”时,白手(光太)显然就会超出这个水准了。
正确的做法应该是将职业按流派进行区分,对低点进行针对性调整,而不是粗暴无脑地整体上调。
既然武器都没有进行区分,那就不免让人怀疑,套装是否也没有进行区分?
115版本的套装对实战表现的影响可以说是不小的。
黄金乡带来的高范围高三速高减伤更容易在实战中去偷伤害、去硬顶怪物的攻击输出,就会打出好的表现,
特效套也会根据职业强度有着不同的表现,
群猎更是会降低自己的实战数据、抬高队友的实战数据,
这些影响到底有没有被正确地处理掉?
按笔者的习惯,数据在某种标准下被制定出来,是一定要声明清楚标准的,
一方面是宣告这份数据的适用面,另一方面也可以显得数据更加可信,
但策划并没有对装备这方面作出声明,就难免让人怀疑,甚至要怀疑打造有没有进行区分?
打造如果也没有进行区分,那就是很恐怖的,
因为红12中上游职业与红8上游职业在一起,表现(被收集的数据)往往会是前者更好,
但这不意味着前者的职业就比后者强。
DNF的PVE,本质上是斩杀线的比拼
虽然打团本是PVE,但涉及到DPS的竞争,也容易被戏称为PVP。
而官方收集的是“队伍贡献数据”作为指标,这也是一种PVP。
为什么说本质上是斩杀线的比拼,因为怪物的血量是有限的,
比起不同职业打无限血量的沙包的比较,会有更多的影响因素。
A.2个上游职业+1个中游续航职业
B.3个下游续航职业
在队伍里打造相同的情况下,上面两种情况收集到的数据会是什么样的?
由于队伍在职业的配置上更高,怪会被更快地处理掉,
再加上队友职业强度高,中游续航职业表现的空间就会被挤压。
而对于3个下游续航职业的组合,由于大家都是半吊子,
就会有更充分的表现空间。
最后可能会出现下游职业被收集到的数据比中游职业更好的情况,
那这能意味下游职业比中游职业更强吗?
简单来说就是,
一个职业在实战中表现出来的数据水平,实际上也受队友职业(或者打造)的影响,
有时数据不好不是因为你这个职业在整体里很差,只是相对队友的职业差,
而打团配置是完全随机的,这种变量不进行控制,收集到的数据可用性就会有很大的问题。
违背现有基准,又无建树
这部分内容是根据开发者笔记下一些韩服玩家的评论总结出来的。
与国服主要看名望不同,韩服打团放人主要靠Dundam和打团次数。
Dundam是一个网站,通过输入角色名字就可以查询其理论打桩伤害(韩服有人简称为输出潜能/潜力),
虽然因为实战复刻率的问题,实战不一定能表现出这样的水平,但能塞的职业往往比不太能塞的职业更好入团。
因此实际的情况是,能塞的职业会凭借更低的打造跻身困难团,与打造高但不那么能塞的职业玩在一块,
而普通团则是打造更低+能塞的职业与打造一般+不那么能塞的职业的组合,
由于打造差距的问题,能塞的职业被收集到的数据会偏低(开发者笔记中,收集的是人造神普通难度的某个怪的数据),
明明是玩家认知中输出水平高的职业,却被策划认为是实战表现差,
不能说没有这部分原因在里面。
策划没有考虑这些因素的影响,纯粹地将这些表现数据差的职业数据暴力上抬,
而这用于平衡的指标又只用于内部,没有构建出新的角色伤害标准(供玩家使用),
最终的结果是能塞的职业更加容易进团,因为复刻率/打造的问题,
收集到的数据可能会更差,在下一次平衡中获得更好的数值,
而其他职业既不好进团又不容易加强,陷入奇怪的恶性循环中。
总结就是:
韩服玩家依赖Dundam的桩逼数据放人,策划不根据Dundam的桩逼数据平衡,
但平衡后玩家依然只能靠Dundam的数据放人,
结果上就是桩逼王的Dundam数据越来越高了,桩逼王职业全面得利,
而一些普通的职业不管是Dundam指标还是实际的游戏体验都没有得到很大的改善。
玩家水准的影响
玩家的水准也会对被收集的数据有着很大的影响。
一个玩家基数多的职业,水准自然是参差不齐的,高玩的数据容易被数量更多的中下游玩家的数据淹没。
而稀有职业的留存玩家,大多会更加娴熟,表现出来的水准会更稳定。
纯粹按数据进行平衡的话,稀有职业更不容易被加强,变得更稀有。
简单地对职业进行整体提升的思路也很奇怪,
当表现差的玩家被数据抬到正常表现时,有着正常表现的高端玩家反而也跟着加强了,
正常的思路应该是修补职业的缺陷,让普通玩家更容易上手,
或者鼓励普通玩家精进自己的技术。
部分韩服玩家已经提出了新的职业选择标准:
①职业上下限存在很大的差距,这样被收集的数据就会被低端玩家拖低
②职业要能吸引众多新玩家,否则就会像影舞这样,虽然有操作难度,
但没吸引到足够的低端玩家拖低表现,一直没能获得多少加强。
甚至可能出现部分玩家在野团摆烂,故意拉低数据的情况,
反正表现差了自有策划的平衡来帮我抬。
结语
看似策划对实际情况的数据进行了收集,并进行了不同情况的考虑,
但影响实际情况的变量因素一点也不少,没有进行控制的话,
得出来的结果自然错误,策划之前所说的用于内部平衡的“AI打桩”也神秘失踪了。
再加上做出来的平衡只是粗暴地整体进行上调,
而不是对弱势的地方进行修补,
最终就会出现高点愈高,低点愈低的搞笑平衡结果。
思之令人发笑。